序言

作为欧洲第一、全球第四大游戏市场,英国市场展现出显著的二元结构特征。一方面,其凭借雄厚的研发实力,在3A级主机与PC游戏领域持续巩固其全球标杆地位,构成了市场的传统核心优势。另一方面,市场的关键增量已明确转向移动端,其中,以儿童和超休闲游戏为代表的细分品类正经历爆发式增长,成为驱动用户规模扩张的新引擎。这一切的背后,是“半数国民皆玩家”的庞大用户基础、慷慨的税收减免政策与持续涌入的国际资本共同构筑的良性生态闭环,使其成为全球游戏产业趋势的一个缩影与风向标。

英国游戏玩家群体表现出显著的平台偏好与行为分层特征。尽管移动设备以59%的占比成为最普及的游戏平台,但主机平台在玩家心中占据核心地位,43%的玩家视其为最偏爱平台,这反映了深厚的本地游戏文化积淀。英国玩家的游戏动机主要由内在激励驱动,对“动作快感”和“成就满足”的高度追求,揭示了一个重视深度玩法和个人技能提升的成熟玩家生态。行为模式上,玩家高度依赖线上商店作为游戏发现的主要渠道,同时Twitch已成为主导性的流量入口。值得注意的是,他们对价格高度敏感,会主动通过第三方渠道寻求折扣,这与他们高价值用户的身份共同构成了一个理性且深度参与的市场画像。

英国游戏市场的付费结构已完成向“数字优先”的彻底转型,其核心由“游戏即服务”(GaaS)模式驱动。从消费者行为来看,英国玩家表现出成熟与理性的特征,其付费决策主要受价值感知(如促销优惠)和社交需求驱动,同时对影响游戏核心体验的侵入式广告和强制性微交易表现出强烈抵触。这种成熟的消费心态,叠加电子钱包与银行卡共同主导的无摩擦支付环境,共同向市场传递了一个清晰信号:在英国,成功的商业化并非流量变现的艺术,而是与玩家建立伙伴关系,通过提供真正有价值的内容和无缝的体验,来赢得他们的钱包与尊重。

游戏行业概览

欧洲之冠全球第四,半数国民皆玩家

作为欧洲第一大游戏市场,英国的体量和增长势头令人瞩目,稳居全球第四,仅次于美国、中国和日本。预计到2025年,英国游戏市场收入将达到177亿美元,2025-2030年预测年均复合增长率(CAGR)为7.5%,高于欧洲整体水平。

2024年英国玩家数量达到3560万,在欧洲排名第一,即每两人中就有一位是游戏玩家。深厚的用户基础和高度数字化的基础设施,为游戏的推广提供了得天独厚的优势。英国玩家人均游戏支出高达434.96美元,不仅体现了强烈的消费意愿,也意味着对游戏内购和数字内容付费有着较高的接受度。

3A摇篮与创新沃土,儿童游戏以9亿下载量刷新榜单

英国不仅是一个庞大的消费市场,更是一个创新友好的开发热土。英国拥有欧洲最大的游戏产业集群,伦敦是核心重镇,聚集了584家游戏公司和23%的从业人员,微软、索尼、动视暴雪等全球巨头均在英国设有研发基地。强大的研发实力奠定了英国在国际游戏版图中的标杆地位。从Rockstar North打造的《GTA》系列到Playground Games开发的《极限竞速:地平线》,再到索尼旗下与英国团队联合研发的《乐高地平线大冒险》,英国在主机与PC游戏领域积累了深厚经验与国际声誉。

但随着市场观念转变,英国市场的新增用户流量主要由儿童、休闲及超休闲品类的游戏发行商所驱动。截止2023年5月,立陶宛发行商TutoToons以超过9亿次下载的惊人成绩登顶,TutoToons专注于为3-12岁儿童(尤其是女孩)开发装扮、烹饪、宠物护理等主题的游戏。它的成功凸显了英国庞大的家庭和儿童娱乐市场。总部位于英国的超休闲游戏发行商Kwalee以接近7亿的下载量高居第三。Kwalee推出游戏的特点是玩法极其简单、即开即玩、美术风格简约、开发周期短。它们通过在TikTok、Instagram等社交媒体上进行病毒式营销,快速获取海量用户,再通过插屏广告、激励视频等方式迅速变现。

政策环境进一步强化了这一市场的吸引力。英国政府长期提供电子游戏税收减免,最高可报销20%的制作成本,2023年推出的3000万英镑游戏增长计划,将于接下来的三年每年拨款1000万英镑支持初创工作室。这些政策为新进入者提供了强有力的助推。政策加持下,英国也成为国际资本的重点布局地。2017-2022年,来自13个国家的非英企业累计投资68.7亿英镑。