序言

作为全球游戏产业的领航者与核心引擎,美国市场不仅以近1420亿美元的预期规模和27%的全球份额定义了行业天花板,更拥有一个由2.05亿玩家构成的、人均年消费高达679美元的高价值用户基石。当前,移动端已成为其最具活力的增长前沿,其中,以超休闲游戏为代表的“短平快”模式正凭借其低门槛和广告驱动的商业闭环,以前所未有的速度收割着海量用户,而儿童/家庭等细分赛道的异军突起,也预示着新的增长点正在涌现。这共同描绘出一个规模与价值并存、机遇与门槛同在的复杂而迷人的市场图景。

美国游戏玩家群体呈现出一种“全年龄、高粘性、重体验”的成熟图景。他们不再是刻板印象中的青少年,平均年龄已达36岁,拥有18年的“游龄”,将游戏视为贯穿一生的爱好与社交必需品。这群玩家追求无缝的跨平台体验,在手机、PC与主机间自由穿梭,同时对VR等新兴技术抱持着开放探索的态度。在动机上,他们更看重游戏带来的放松娱乐与智力锻炼,而非纯粹的竞技快感;在行为上,他们热衷于将游戏作为维系朋友与家庭关系的“线上客厅”,超过半数的玩家每周都与他人同玩,甚至有近四成玩家通过游戏觅得知己或伴侣。这群玩家已经将游戏深度融入了真实的生活与社交网络之中。

美国玩家的付费行为呈现出一种高度务实且场景驱动的特征,其核心逻辑是“为体验付费,而非为胜利付费”。在支付选择上,电子钱包已凭借其无与伦比的便捷与安全,成为贯穿所有消费场景的绝对首选。无论是移动端的“体验优化者”进行小额高频内购以消除障碍,还是主机上的“价值投资者”进行大额计划性消费,一键式的无摩擦支付都已成为标准。更关键的是,奖励广告已成为连接免费与付费的黄金桥梁,它作为一种“付费催化剂”,通过“先试后买”的体验式引导,巧妙地将海量非付费用户转化为潜在消费者。Antom在美国市场支持主流的电子钱包Apple Pay和Google Pay,也全面覆盖所有主流银行卡,确保游戏能无缝对接各类消费场景。

游戏行业概览

全球付费之巅,2亿玩家撑起27%全球份额

作为全球最大的游戏市场预计2025年美国游戏市场收入将达到1418.4亿美元,在全球游戏市场中的收入占比约27%,远超其他国家和地区。同时,美国游戏市场的规模持续扩张,展现出强劲的增长潜力,2025-2030年的预测年均复合增长率(CAGR)为7.04%。其增长动力不仅来自传统的主机和PC游戏,也越来越多地受到移动游戏市场的推动。根据Sensor Tower的数据,2024年第一季度美国手游市场收入突破64亿美元,创下历史新高,同比增长15%

美国拥有一个庞大、成熟且在疫情后重拾增长的高价值游戏市场,其接近饱和的互联网和智能手机渗透率为游戏,尤其是移动游戏,提供了无处不在的触达机会。在3.40亿人口中,约有2.05亿玩家,相当于64%的美国人都在玩游戏,这表明游戏已经深度融入美国人的日常生活,成为一种主流的娱乐和社交方式。更为突出的是,美国玩家的人均游戏年支出高达679.07美元,这一数字不仅远超许多其他国家,也凸显了美国玩家极强的付费意愿和消费能力。这笔高额支出涵盖了游戏硬件、游戏购买和游戏内购等消费,其中游戏内购是重要组成部分,超过半数的玩家会进行内购。

超休闲游戏霸榜,家庭游戏异军突起

20254月的美国Google Play市场,下载量的头部阵营被超休闲和休闲游戏发行商牢牢占据。这些发行商的商业模式高度一致,即通过发布玩法简单、即时反馈、广告驱动变现(通常是激励视频广告)的游戏来吸引广泛的“泛游戏”用户 。而且,超休闲游戏玩法简单直观、文化差异小,降低了本地化门槛,为厂商提供了低成本切入美国市场的通道,众多厂商因此纷纷涌入该赛道展开竞争。

另一个值得关注的数据是位居榜首的AZUR GAMES,其419万次下载大幅领先于其他竞争者。AZUR GAMES的成功并非偶然,其背后是典型的超休闲游戏“工厂化”发行模式:通过快速开发和测试大量游戏原型,利用数据分析筛选出具有爆款潜力的产品,然后投入大量资源进行广告投放,迅速抢占市场 。这种模式的核心在于“以量取胜”和数据驱动,对于希望快速获得大量用户的游戏厂商来说,这是一个值得研究的成功范例。

在众多休闲游戏厂商中,BabyBus(宝宝巴士)的出现(177万次下载)显得尤为出人意料且意义重大。作为一家专注于儿童启蒙教育内容的发行商,它的成功入榜证明了美国市场存在一个巨大且活跃的儿童/家庭游戏细分赛道。这背后反映出,大量美国家长愿意通过移动设备为孩子选择兼具娱乐和教育属性的内容 。然而,进入这个赛道也意味着独特的挑战:商户必须严格遵守美国的《儿童在线隐私保护法》(COPPA),该法规对如何收集和使用13岁以下儿童的数据有极其严格的规定。

游戏玩家洞察

跨平台无缝体验成刚需,VR孕育高增长蓝海

根据美国娱乐软件协会(ESA)的数据,82%的玩家偏好在移动设备上玩游戏,这一压倒性的比例揭示了移动游戏在美国已经实现了最大范围的用户触达,其核心优势在于无与伦比的便捷性和可及性,让游戏可以融入通勤、午休等碎片化时间。一个出人意料的数据是,PC游戏以47%的偏好度略微领先于传统强势的主机平台(45%)。这打破了“美国是主机游戏大本营”的传统认知。这背后反映出,美国存在一个庞大、稳定且高价值的核心PC玩家群体。

美国市场还呈现出跨平台游戏的特点。83%的美国家庭在2024年至少使用过一款游戏设备,约21%的玩家同时活跃在手机、PC与主机三个平台上,显示出多设备联动的强烈需求。这种跨平台的使用习惯,能够让玩家在不同场景中自由切换,例如在PC上体验《堡垒之夜》,随后在手机上继续进度,也要求游戏设计兼顾跨平台互通和云存档功能。

与此同时,技术进步不断拓宽美国游戏市场的边界。云游戏降低了硬件门槛,让更多休闲用户能够体验画质精美、玩法复杂的大型游戏;增强现实(AR)与虚拟现实(VR)则通过沉浸式与社交化体验,推动游戏场景的进一步延展。

作为全球VR技术与游戏产业的领航者,美国稳坐最大VR游戏市场宝座。2024年,全球VR游戏市场规模约11.5亿美元,北美市场占比约40%,美国作为北美主力市场占据核心地位。2025至2033年间,美国VR游戏市场预计将以24.6%的年均复合增长率爆发式增长。仅2023年,美国每月至少体验一次VR的用户数便已突破7080万。在美国玩家游戏偏好平台中,VR/AR平台以10%的偏好度位居末位,较低的渗透率主要受限于硬件成本、设备舒适度以及高质量内容的缺乏。随着Meta Quest系列等消费级VR设备价格的亲民化和性能的提升,以及像《Beat Saber》等爆款应用的出现,VR游戏市场正展现出巨大的增长潜力 。对于有创新能力和技术实力的商户来说,这代表了一个竞争尚不激烈、有机会定义未来玩法和体验的蓝海市场。

游戏时长也能反映多平台游玩的特点。无论是电脑、手机/平板,还是游戏机、浏览器,均有三成到四成的玩家每周玩1-5小时的游戏。不同的是,硬核玩家坚守在主机游戏上,有23%的玩家每周游戏时长超过10小时;轻度玩家则集中在浏览器和移动平台,为低门槛、碎片化游戏提供了稳定的用户基础。

18年游戏史铸就终身爱好,娱乐消遣超越竞技快感

根据ESA数据,美国50岁以上玩家的比例从1999年的9%增长到了2024年的28%,与18-34岁的核心青年玩家群体规模相当。这背后是一个快速增长的“银发游戏市场”,对于想要进入美国游戏市场的厂商来说,这意味着一个被许多开发者所忽视、但消费能力强且忠诚度高的蓝海市场正在形成。

美国玩家的平均年龄已达到36岁,这个年龄段的玩家正处于职业和家庭的稳定期,具备强大的消费能力。他们不仅自身是游戏的核心消费者,还深刻影响着家庭的娱乐决策。ESA报告指出,高达83%的成年玩家会与自己的孩子一起玩游戏,使游戏成为一种重要的家庭社交活动。此外,美国成年玩家平均已有18年的游戏史,这表明游戏已成为伴随许多美国人成长的终身爱好,而非短暂的青春期娱乐。

绝大多数美国玩家将游戏视为一种轻松、愉悦的日常消遣和压力释放工具。在美国玩家玩游戏的主要动机中,打发时间娱乐作为两大首要动机,其比例远超其他选项。这一现象背后是游戏在美国社会的高度普及化,它已成为像看电视一样主流的娱乐形式。对于出海商户而言,无论游戏类型如何,将乐趣和放松作为产品核心是成功的关键。

锻炼思维37%的比例位居第三,这是一个出人意料但极具价值的数据,揭示了美国市场对智力挑战类游戏的巨大需求。这与美国玩家群体的成熟化结构密切相关,大量中老年玩家将游戏视为保持头脑敏锐和健康的工具。市场数据也印证了这一点,益智解谜类游戏在美国是一个庞大且持续增长的市场,仅移动端的益智游戏年收入就高达数十亿美元。“对抗”和“成就感”这两个传统意义上的核心玩家动机排名靠后,说明纯粹追求竞技胜利和排名攀升并非美国主流玩家的首要目标。